Frag das Orakel
Stellt eure Frage so, dass sie mit Ja oder Nein beantwortbar ist. Das Orakel entscheidet – und wirft manchmal etwas Unerwartetes dazwischen.
Würfeln
Beliebige Würfelformel, z. B. 2w6+3, 1w20, 8w6.
Wie leite ich ohne Spielleiter?
Eine Person liest die generierte Szene vor und spielt die NSC-Stimmen, bis die Szene endet. Danach wechselt die Rolle im Uhrzeigersinn – so leitet niemand dauerhaft.
Alles, was sonst der Spielleiter entscheiden würde („Gibt es hier eine Hintertür?“), wird zur Ja/Nein-Frage. Das Orakel antwortet, die Gruppe erzählt das Ergebnis aus.
Legt gemeinsam Attribut und Schwierigkeit fest, bevor gewürfelt wird. Die Richtwerte stehen im Reiter „Regeln“.
Gegner greifen das nächstgelegene Ziel an; bei gleicher Entfernung entscheidet der niedrigste Trefferpunktestand. So braucht niemand taktisch zu „schummeln“.
Ort erzeugen
Was findet die Gruppe hinter der nächsten Tür?
Auftrag erzeugen
Ein kompletter Abenteueraufhänger mit Haken und Widerhaken.
Begegnung bauen
Nach dem Erfahrungsbudget der Grundregeln: Gruppengröße und Stufe bestimmen, wie viel Gegner die Gruppe verträgt.
Initiative & Trefferpunkte
Trage die Gruppe ein, übernimm Gegner aus dem Reiter „Begegnung“ und arbeite die Runde von oben nach unten ab.
Runde 1 – noch niemand eingetragen.
| Ini | Name | TP | Schaden / Heilung |
|---|
Nichtspielerfigur
Wer steht plötzlich vor der Gruppe – und was will die Person wirklich?
Beute
Münzen und Fundstücke, abgestimmt auf die Gruppenstufe.
Komplikation
Wenn die Szene stockt oder das Orakel eine Wendung fordert.
Schwierigkeitsgrade
Im Zweifel SG 15. Vorteil und Nachteil ersetzen kleine Auf- und Abschläge.
Aktionen im Kampf
Pro Zug: eine Aktion, eine Bewegung, optional eine Bonusaktion und eine freie Interaktion.
Zustände – Kurzfassung
Handlungsunfähig, liegend, Angriffe aus 1,5 m sind kritische Treffer.
Handlungsunfähig, Angriffe gegen die Figur haben Vorteil, STR- und DEX-Rettungswürfe scheitern automatisch.
Sieht nichts, eigene Angriffe mit Nachteil, Angriffe gegen die Figur mit Vorteil.
Sechs Stufen, von Nachteil auf Proben bis zum Tod. Eine lange Rast entfernt eine Stufe.
Bewegung 0, Angriffe mit Nachteil, Angriffe gegen die Figur mit Vorteil.
Handlungsunfähig, kann nicht sprechen, Nahkampftreffer aus 1,5 m sind kritisch.
Aufstehen kostet die halbe Bewegung; Nahkampfangriffe gegen die Figur haben Vorteil, Fernkampf Nachteil.
Nachteil auf Angriffe und Attributsproben.
Nachteil, solange die Quelle sichtbar ist; keine Bewegung auf sie zu.
Sterben und Rasten
Die Figur wird bewusstlos. In jedem eigenen Zug ein Todesrettungswurf: 10 oder höher ist ein Erfolg, darunter ein Fehlschlag. Drei Erfolge stabilisieren, drei Fehlschläge bedeuten den Tod. Eine 20 heilt sofort 1 TP, eine 1 zählt doppelt.
Mindestens eine Stunde. Trefferwürfel dürfen ausgegeben werden: je Würfel Ergebnis + KO-Modifikator an Heilung.
Mindestens acht Stunden. Alle Trefferpunkte zurück, die Hälfte der Trefferwürfel, alle Zauberplätze.
Wer die Gefahr nicht bemerkt hat, verliert die erste Runde – Initiative wird trotzdem normal gewürfelt.
Chronik
Jedes Orakel, jeder Wurf und jede Begegnung landet hier automatisch.
Notizen der Gruppe
Namen, Versprechen, offene Fäden. Bleibt im Browser gespeichert.